酒場カード評価
<1コスト編>
★★★★★
作り話:味方のミニオン1体に今回の挑戦中+2/+2を付与する。
デメリットなしで2マナ相当のスタッツ強化。強化されたカードは宝物級に迫るほどのインチキカードになる。
強化する対象としては、マリガンでキープしやすい軽いカードか、急襲もちや「苦痛の侍祭」等スタッツを高めることでバリューが大幅に上がるミニオン、「ブラン・ブロンズビアード」のような盤面に残したいカードがよい。
作り話&右腕を1マナミニオンに使えたら最強。
良いミニオンがいない場合でも無理やり使うべき。
ちなみに、「獰猛なクッチャベラー」や木霊カードなどはコピーにも+2/+2のバフがかかるため、とんでもない壊れカードになる。
★★★★☆
ほら話:味方のミニオン1体を選択する。今回の挑戦中そのミニオンは+4/+4を獲得するが、コストが(2)増える。
作り話の方が使いやすいが、こちらも強力。コストが上がるので若干、マリガンキープしたり、右腕にしにくくなるのが玉に瑕。
作り話と同様にスタッツを上げたいカードに使ったり、マナカーブに合わなくなった軽いミニオンをサイズアップさせたりもできる。
こちらも多少無理してでも使う価値がある。
★★★★☆
右腕:味方のミニオン1体を選択する。そのミニオンは必ず最初の手札に入る。
作り話・ほら話で強化したミニオンや宝物ミニオンを右腕にすると〇。
その他のおすすめは、1ターン目に出せるミニオンを右腕にすること。1マナミニオンを右腕にすれば、それ以上1マナをとる必要がなくなるので、バリューの高いデッキが組める。「エメラルド・ゴーグル」や「絢爛ローブ」があるなら3マナがおすすめ。
当然だが、適当な対象がいない場合は使わない方がいい。
★★★☆☆
一杯おごるよ:敵のミニオン全てを自分のアドベンチャーデッキに追加する。それらは今回の挑戦中+1/+1を獲得する。
マスター側のミニオン次第だが、使う価値はある。+1/+1がつくので通常ならハズレのミニオンでも、まともなミニオンになるのがポイント。パッと見の印象に騙されず、よく考えて使おう。
例えば、下の画像。
2/3/2木霊になる「狩猟用マスティフ」は魅力的だけど、スタッツが低く効果が発動にくい「双皇帝ヴェクロア」と「モジョー使いジヒィ」の右2枚は通常はハズレカード。しかし、+1/+1がつけば右2枚も我慢できるレベルのカードになるため、左2枚のために「一杯おごるよ」を使用。
(その後、作り話で「スプリングポー」を3/3にし、「リロイ・ジェンキンス」を解雇。サイズアップしても使いやすいミニオンがこちら側にいれば、「一杯おごるよ」ではなく、「ほら話」を使ったかも。)
★★★☆☆
優勢:自分のアドベンチャーデッキの呪文4枚を表示する。選んだ1枚のコストが今回の挑戦中(3)減少する。
呪文系の宝物をとれている場合などは使いやすい。アドベンチャーデッキは、呪文カードが少なめになりがちなので、高確率で宝物のコストを下げられる。自分のデッキをよく確認してから使いたい。
★★☆☆☆
運試し:自分のアドベンチャーデッキのランダムなカード1枚のコストを(0)にする。
高コストカードを0マナにできれば強いが、低コストカードが選ばれがちな気がする。気のせいなのか、補正がかかっているのかは不明。どちらにせよ、運任せなので優先度は低め。
★★☆☆
全員集合!:味方のミニオン1体を選択する。そのミニオンの新規コピー3体を自分のアドベンチャーデッキに追加する。
宝物ミニオンや強力なシナジーミニオンが場にいる場合は使うべき。ちなみに、「作り話」などのバフはコピーには適用されない。
★★☆☆☆
うまい料理:対戦開始時の体力を5増加する。
強力な効果ではないが、デメリットはないので、やることがなければこれを使おう。「生命力ポーション」があれば体力が10増える。
★☆☆☆☆
手練れと手を組む:レジェンドミニオン1体を発見する。それを自分のアドベンチャーデッキに追加する。
「絢爛ローブ」などを所持していて、重めのミニオンが欲しい場合は選択肢に入る。だが、手に入るのは所詮、通常カードなので、1コスト払ってまでやる価値はない。
★☆☆☆☆
雇用:敵のミニオン1体を選択する。そのミニオンを自分のアドベンチャーデッキに追加する。
通常カードのために1コストを払うのは勿体ない。デッキ枚数がわずかに増えることで、宝物カードや「作り話」ミニオンを引く確率が下がるのもマイナス。
※稀に「アレクストラーザ」がマスター側に出ることがあるので、その時は別。ラスボスの体力が100あろうが一気に15にできる壊れカードなので、一考の価値あり。
<0コスト編>
★★★★☆
解雇:味方のミニオン1体を選択する。そのミニオンを自分のアドベンチャーデッキから除去する。
使えないミニオンをデッキから外すのは勿論有用。だが、並程度のミニオンしかいない場合でも使った方が良い。
アドベンチャーデッキ内には宝物カードや「作り話・ほら話」ミニオンなどの壊れカードが存在しているため、並のカードを除去することで、デッキの平均値が向上する。
よほどのことがない限り、使っていこう。
★★★★☆
焚き付け:自分のアドベンチャーデッキの呪文4枚を表示する。1枚を選んで除去する。
解雇と同じく、デッキ圧縮が可能。しかし、使うまで候補が見えないので気を付けよう。デッキの中身を考えずに使うと、捨てたくない呪文を捨てざるを得なくなることもある。
「優勢」を使うつもりなら、必ず先にこちらを使うこと。
★★★☆☆
お前ら全員クビ!:自陣にいるミニオン全てを自分のアドベンチャーデッキから除去する。
4枚分デッキ圧縮ができるのは強力なのだが、大抵の場合、強いカードが混じっていたり、マナカーブが崩れそうになったりする。「作り話」、「ほら話」と同時に使いにくいのも欠点。
場のミニオンとデッキをよく見て、使った方がデッキが強くなるか、よく考えて使おう。
★★★☆☆
堂々巡り:酒場を新しいミニオンで満員にする。
適当な対象がいない場合に、もうワンチャンス狙える。0コストなので気軽に使えるが、使う順番は良く考えよう。「作り話」をしてから、「堂々巡り」、「お前ら全員クビ!」なんてこともできる
宝物(手札タイプ)評価
★★★★★
ガブ呑みてぇ酒場の常連 3マナ ミニオン 3/3
自分のターンの終了時このミニオンのコピーを1体召喚する。
こいつが2体に増えたら、爆アド。そのままでも強いが、酒場で片腕にしたり+2/+2や+4/+4したり、宝物で1~2ターン目に出せるようにすると尚強い。
例外として、第5章の後半ボスは強力な全体除去をもっているので、活躍しづらい。
★★★★★
ザ・マッスル 4マナ ミニオン 4/5
雄叫び: ランダムなカード3枚を自分の手札に追加する。それらのコストは(0)になる。
0コスト3枚が強力すぎる。普段ならゴミなカードでも0コストならOPだったりするので、当たり率が高い。3枚とも低マナだったとしても0コストなので、結局は得してる。
本体のスタッツも標準スタッツをもっているので、いつ引いて、いつ出しても強い。
★★★★☆
長老タガワッグ 3マナ ミニオン 4/4
雄叫び: 敵のミニオン全てに4ダメージを与える。断末魔: このカードを自分のデッキに混ぜる。
3マナでフレイムストライク撃って、4/4出せるのはズル。しかも、リサイクル可能。
★★★★☆
大悪党の計略 3マナ 呪文
1ダメージを与える。カードを1枚引く。装甲を1獲得する。「ブームロボ」を体召喚する。(毎ターンアップグレード!)
このカードは、打点であり、ドローソースであり、回復であり、ミニオンである。
育てすぎるとカードを引きすぎてファティーグ死するかもしれないので、3~5ぐらいの強化で使うのが使いやすい。
★★★★☆
悪党同盟プロパガンダ 10マナ 呪文
敵のミニオン全てを味方にする。
盤面絶対取り返す呪文。盤面がいっぱいであふれたミニオンは破壊されるので、心配なし。酒場や宝物でコストを下げて使いたいが、10マナのままでも当然強い。
★★★★☆
ハイパーブラスター 3マナ 武器 1/5
猛毒 自分のヒーローは攻撃する際に無敵を得る。
パッと見以上に便利な3マナ5体除去。武器破壊を持っているボスはいないはずなので、ほぼ確実に5体のミニオンを倒せる。武器なので酒場で強化できないが十分な性能。
注意点としては、耐久力が5もあるので他の武器が邪魔くさくなる場合もある点。武器がないクラスの方が使いやすい。
★★★★☆
魂刈の大鎌 5マナ 武器 6/1
断末魔: 今回の挑戦中この武器で倒されたミニオンを全て召喚する。
ちゃんと育てれば、5マナで6点出しながら大型ミニオンを大量召喚できるので強い。ちなみに倒したばかりのミニオンも召喚できる。
ただ、育てるのが面倒くさいので、あまりとりたくない。
★★★★☆
ザ・…ロウソク? 3マナ 呪文
双呪文、双呪文、双呪文 敵のミニオン全てに3ダメージを与える。
3マナ全体3点は呪文の5マナ級の性能。それが3マナで撃てるのは流石宝物。更に4回使える。
★★★☆☆
ダグウィック・スティッキートゥ 3マナ ミニオン 2/5
隠れ身 このミニオンはヒーローを攻撃した後、相手の手札を1枚盗む。
スタッツも悪くないし隠れ身が付いているので、1枚は相手の手札を盗める。2枚盗めたら、相手の動きをかなり封じられるので、そこからはワンサイドゲームになることもしばしば。
ただ、相手のヒーローを攻撃しないとカードを盗めないので、他のカードで盤面をとらなければ効果が発揮できない。
★★★☆☆
不老不死のエリストラ 3マナ ミニオン 1/1
雄叫び: 今回の挑戦で自分がこのミニオンに使用した全ての呪文を再使用する
ちゃんと育てれば、めちゃくちゃ強い。プリーストだと、60/60くらいのスタッツで生命奪取・断末魔:手札に戻る・聖なる盾で倍増する腕を3枚くれる化け物を作ったりできる。
ただし、育てるのがとんでもなく面倒くさい。魂刈の大鎌の比ではない。当然だが、バフ呪文がなければ取ってはいけない。
★★★☆☆
バナナ・スプリット 2マナ 呪文
味方のミニオン1体に+2/+2を付与する。そのコピー2体を召喚する。
大型ミニオンや特殊効果付きのミニオンを増やせると良い。リッチキングあたりを増やせたらほぼ勝ち。
2マナで軽いので、序盤にも使いやすく、1/3の雑魚に使わざるを得ない場合でも3/5が3体になるので悪くはない。
★★★☆☆
沼地の女王の召霊 2マナ 呪文
味方のミニオン全てをランダムなレジェンドミニオンに変身させる。このターン中は繰り返し使用可能。
軽くてやり直せるストームブリンガー。常時発動系の宝物、エメラルド・ゴーグルがある場合は、手札を枯らすことで0マナで連発することが可能。
ちなみにクライヤミが出たら完全に置物。何度使っても休眠状態のクライヤミのまま。
★★★☆☆
黄金のロウソク 4マナ ミニオン 7/7
挑発、雄叫び: これ以外の全てのカードをランダムなレジェンドミニオンに置き換える。
4/7/7の「黄金のサル」&「大悪党ラファーム」かな?と思ってたが全然違う。
この宝物は、自分の手札だけではなく、盤面のミニオンもデッキの中身も全てレジェンドにする。しかも、自分のカードだけでなく、相手のカードもだ。
盤面で数的優位を作った状態で投げるのが普通の使い方。逆に相手がミニオンを並べまくってると出しづらかったり一長一短。
しかし、このカードの真価は別のところにある。このカードは、1枚でボスのコンセプトを完全破壊することができるのだ。例えば、第5章のラスボス「カドガー」に投げると、相手の呪文カードが消滅するので、カドガーが召喚する「呪文を繰り返す」トークンはただの2/3になる。
常時発動系の宝物の効果は残るが、自分のデッキコンセプトも破壊されるし、相手によっては強くなってしまうこともあるので、使いどころは考えよう。
★★★☆☆
ケーススタディー 1マナ 呪文
クエスト報酬1つを発見する。
悪くはないが過信は禁物。1マナで5/8/8が手に入るカードぐらいに思った方が良い。
★★★☆☆
無極のオーブ 4マナ 呪文
合計20ダメージを全ての敵にランダムに振り分ける。
よほどの高スタッツでも並べられてなければ、盤面もきれいにできるし顔への打点にもなる。しかし、ラスボスは体力が多いので、顔に飛んでもあまりうれしくない。
★★★☆☆
ビッグ・ブーンバ 2マナ 呪文
全てのミニオンを破壊する。次の自分のターンの開始時これを繰り返す。
捻じれし冥界&終末預言者を2マナで撃てるなんてすごっ!とも思うが、使ったターンにはこちらもミニオンが置けないので余ったマナを有効利用するのが難しい。
悪くはないけど、この効果だったら2マナでも5マナくらいでも大差ないなと思えてしまう。酒場でコストを下げるのは、ほとんど無意味だからやめよう。
★★★☆☆
時空連続体衝突装置 4マナ 呪文
もう1ターン分行動できる。その後相手は1ターン余分に行動できる。
強いんだけど、ラスボスは体力が多くリーサルが遠いので序盤に引くと腐りがち。一応、苦し紛れの除去として使っても、AIが弱いので意外となんとかなったりもする。
★★★☆☆
ドリームグローブの指輪 9マナ 呪文
レジェンドミニオン1体を発見しそのコピー5体を召喚する。
重いが強い。強いが重い。コストを下げて使いたい。
★★★☆☆
超力招来 0マナ 呪文
このターンの間自分がカードを手札から使用した後、そのカードを再使用する(対象はランダムに選択)。
ミニオンが2倍出るのは良い。何枚使っても2回使用なので、場合によっては大量ドロー&大量展開などができる。しかし、これ1枚では何もできず、他に強いカードがないといまいち。
★★☆☆☆
忠実な子分 1マナ 1/1
対戦開始時: このカードを引く。挑発。このカードが自分の手札にある場合、毎ターン+1/+1を獲得する。
温存すれば1/8/8くらいにはなるが、手札を圧迫するお荷物になりがち。毎ターン+2/+2くらいにしてほしかった。
★★☆☆☆
マガサ 3マナ ミニオン 3/6
自分がカードを使う度相手のマナクリスタルを1つオーバーロードさせる。
ただの4マナスタッツをもつ3マナミニオンになりがち。簡単に除去されるし、次のターンまで残ったとしても、相手の動きを封じれるほどオーバーロードさせることはできない。
★★☆☆☆
ザ・ボックス ?マナ 呪文
このカードが自分の手札にある場合毎ターンこれはランダムな宝物に変身する。
当然だけど計算不能で使いにくいので、普通に強い宝物をとった方がいい。
★★☆☆☆
計り知れぬ栄華 1マナ 呪文
ランダムな宝物5個を自分のデッキに混ぜる。
埋まる宝物もランダムだし、引けなければ話にならない。普通に強い宝物をとった方がいい。例外として、常時発動宝物の「ヴィムのエリクサー」がある場合は強い。
★★☆☆☆
多重複製変身増殖機 4マナ 呪文
味方のミニオン1体を選択する。自分のアドベンチャーデッキの全てのミニオンをそのコピーと置き換える。
デッキ全部「ザ・マッスル」とかできるので面白いがマナカーブはめちゃくちゃになる。第5章だと7戦目後にとって8~12戦に壊れデッキを使いつづけることができる。「トグワグルのサイコロ」があれば、マナカーブがめちゃくちゃでも問題ないので「リッチキング」のみのデッキ等にしてもOK。
★★☆☆☆
フライバイ 5マナ 呪文
相手のデッキに「ブーメストロボ」1枚を混ぜる。それは引かれた際に爆発し、50ダメージを与える。
ラスボスは体力が多いので、ロボを引かせても勝ち確ではない。5マナと手札1枚を使うのももったいないので、使うならせめてコストを下げておきたい。
★★☆☆☆
スーパーサルスフィア 5マナ 呪文
「キング・ムクラ」を召喚し無敵と「呪文とヒーローパワーの標的にならない」を付与する。
無敵とはいえ、5マナで5/5はそんなに強くない。何より無敵のくせに破壊できる手段が結構多い。コストを下げれれば、まあまあ。
★★☆☆☆
ノーム製アーミーナイフ 5マナ 呪文
ミニオン1体に突撃、疾風、聖なる盾、生命奪取、猛毒、挑発、隠れ身を付与する。
スタッツは増えないので、大型ミニオンに使いたい。能力てんこ盛りだけど、突撃と隠れ身あたりは結構腐りがち。
★☆☆☆☆
種まき 5マナ 呪文
自分のデッキのミニオン全てに+3/+3を付与する。
+3/+3はいいが、5マナは遅すぎる。酒場でコスト2にするか、序盤に撃てる宝物がなければ、致命的な遅さ。
腐っても宝物なので、通常カードよりは強いし、ぶん回れば大活躍するが、「ルナのポケット銀河系」といい勝負な気もする。
宝物(常時発動系)評価
★★★★★
絢爛ローブ:自分のカードのコストが半減するが、自分は毎ターン手札を2枚までしか使用できない。
デメリット持ちだが、めちゃくちゃ強い。奇数切り捨てになるのが凶悪で、3マナを1ターン目に、5マナを2ターン目に出せるようになる。1つ目の宝物にこれをとれた場合は、重めの強いカードを中心に3マナ・5マナをピックするだけでクリアできる。
注意点を挙げるとすれば、ダララン銀行のラスボス「商大公ガリーウィックス」など手札を押し付けてくるボスとの相性が悪いこと(十分勝てる)。デッキタイプを選ぶので、5戦目後の宝物として登場した場合は取りづらい等。
★★★★★
奪った旗:味方のミニオン全ては+1/+1を得る。
過去作でもおなじみの強い宝物。手札から召喚したミニオンだけではなく、雄叫び・呪文などで召喚されたミニオンもすべて強くなる。横並びデッキと特に相性がいいが、それ以外のデッキでも普通に強い。
ぶっ壊れ度は絢爛ローブの方が上だが、こちらはデメリットがなく、どのデッキに入れても強い。
★★★★☆
エメラルドゴーグル:自分の一番左の手札のコストが(2)減る。
1ターン目に2マナ、3マナミニオンを並べれられる速攻デッキを組める。3マナミニオンを酒場で「右腕」にすることで1ターン目の動きが安定する。
重いカードが一番左に来ると動きが詰まるので、4マナ前後のカードを中心にピックし、ドロー系カードを多めに取れていると、ラスボス戦でも通用するデッキが作れる。
相性のいいデッキを作れれば強い。
★★★★☆
クリスタル・ジェム:対戦開始時にマナクリスタルを1個余分に得る。
対戦が2マナから始められる。効果は地味に見えるが、デメリットはなし。序盤から動きやすくなるのでテンポがとりやすくなりを、1マナをピックする必要がなくなるので、デッキ全体のバリューが増す。3マナ宝物カードとの相性もいい。
★★★★☆
突貫:自分のミニオン全てのコストが(1)減る。
「クリスタルジェム」と同じく、序盤からテンポがとれるし、バリュー高めのデッキ構築がしやすくなる。3マナ宝物ミニオンとの相性もいい。
★★★★☆
トグワグルのサイコロ:自分のターン終了時自分の手札全てのコストをランダムに変更する。
かなり運要素の強い展開になるが、ひたすら重いカードをピックすることで強力な動きがしやすくなる。手札が少ないと何もできないことが多々あるので、ドロー系のヒーローパワーや宝物があるとよい。
★★★★☆
結界の秘紋:敵のミニオンのコストが(1)増える。
効果を実感しにくいが、よくよく展開を振り返るとこの宝物のおかげで勝てていることが結構ある。パワーは★4と★3の中間ぐらいな気もするが、過小評価されがちなので敢えて★4。他にとりたい宝物がなければ、これ。
★★★★☆
驚異の教育球:時々役立つアドバイスをくれる。
アドバイス…というかインチキをしてくれる。ランダムな挑発ミニオンを3体召喚したり、大量の手札をくれたり、盤面を全除去したり。一番凶悪なのが、「ターン終了後にもう1ターン動けるようにしてくれる」やつ。タイミングはランダムだが、カードがもう1枚引けるし、マナクリスタルが1増えるので、それだけでも強い。
挙動はランダムだが、基本的にこちらに都合がいいことしかしないので強い。(たまに手札のマナコストを増やしたり邪魔になることもある)
発動すれば非常に強力なのだが、タイミングがランダムなので、計算して立ち回るのはほぼ不可能。運が悪いと1試合丸々ろくに働かないこともある。
★★★☆☆
召喚の王笏:自分のコスト(5)以上のミニオンはコスト(5)になる。
ビッグデッキ用の宝物。だが、「絢爛ローブ」の劣化になりがち。
ビッグデッキだからといって、単純に重いカードばかり取るのは禁物。コスト(5)カードだけでは、1~4ターン目までの動きが弱いし、6~9マナでカード1枚しか使えない。8~10マナミニオンと優秀な低マナカードを優先してピックしよう。5~6マナのミニオンが一番弱いので、基本的に取らず、どんどん追放すべき。
★★★☆☆
臨機応変:対戦の開始時ランダムな武器を装備する。それに+1/+1を付与する。
弱そうに見えるが、意外と悪くない。2/2武器ですら3/3になるので、この宝物だけで序盤のテンポを十分とれる。一部ハズレ武器もあるが大当たり武器もあるのでトントン。
★★★☆☆
透明マント:味方のミニオン全ては永続する隠れ身を得る。
デッキを選ぶが、これの効果だけで勝てる試合もある。残しておくとヤバい系のミニオンを多くピック出来たときは強い。第3章のラスボス「ジェペット・ジョイバズ」や第5章の後半ボスには刺さりやすい。
★★★☆☆
救急キット:自分のターンの終了時全ての味方のキャラクターの体力を2回復する。
盤面を抑えていれば、かなり強い。だが、これだけでは勝てないので、他に盤面をとる手段を確保したい。
★★★☆☆
生命力ポーション:対戦開始時の体力を2倍にする。
悪くはないが、この宝物だけでは勝てない。盤面をひっくり返す全体除去なりを多めに確保できていればあり。ちなみに、酒場で「うまい料理」を選択すると体力が10増える。
★★★☆☆
ベルトポーチ:対戦の開始時カードを2枚引く。
地味だがそこそこの効果。宝物カードを引く可能性も高まるし、「トグワグルのサイコロ」や「エメラルドゴーグル」等との相性も良い。
★★★☆☆
占星術:自分のヒーローパワーを毎ターン2回まで使用できる。そのコストは(1)減る。
1マナヒーローパワーだと無償で毎ターン2連発できるので強い。2マナヒーローパワーでも、カード消費なしで最低限の1~2マナの動きができるようになるので、そこそこ便利。
★★★☆☆
ロケットパック:味方のミニオン全ては急襲を得る。
高スタッツミニオンや断末魔ミニオンが多ければ強い。ややデッキを選ぶかも。除去能力は格段に上がるが、決め手にはならない。
★★★☆☆
ハガサの抱擁:自分のターンの開始時自分の手札のランダムなミニオン1体に+1/+1を付与する。
悪くはないが、基本的には、「奪った旗」の劣化。
★★☆☆☆
王子の指輪:自分の開始時のヒーローパワーをランダムなデスナイトのものに置き換える。
当たりのヒーローパワーもあるが、結局はヒーローパワー。強い動きができるというよりは、カード節約が主。ハズレもあるし、デッキを構築する際に計算に入れづらいので使いにくい。
★★☆☆☆
ドクター・ブームのリモコン:対戦の開始時1/1の「ブームロボ」を3体召喚する。
序盤のテンポを多少とれるが、最初から4マナもってるラスボスには通用しづらい。「奪った旗」や全体バフがあればまあまあ。
★★☆☆☆
活力のエリクサー:自分がミニオンを手札から使用した後、そのコピー2枚を自分のデッキに混ぜる。それらのコストは(1)。
ドローソースが山ほどあれば使えるが、小型ミニオンを出しづらくなったりで、序盤の動きがマイナスになりやすい。「ヴィムのエリクサー」と両方取れれば強いが、そんなにうまくはいかない。
★★☆☆☆
ヴィムのエリクサー:毎ターンカードを追加で2枚引く。自分は疲労に対して無敵。
強力なドローソースだが、序盤はカードが使いきれないので、まず間違いなく何枚かの山札が燃える。「断末魔: このカードを自分のデッキに混ぜる。」を持っているカードも燃えたら消えるので注意。「エメラルドゴーグル」、「突貫」、「トグワグルのサイコロ」、「活力のエリクサー」等があるなら取るのもあり。
★★☆☆☆
堕悪のエリクサー:自分の呪文はマナの代わりに体力を消費する。
序盤から大型の召喚系呪文をマナ踏み倒しできれば強いが、報酬カードはミニオンが過半数。運よく大型呪文を引けても顔が痛い。
★★☆☆☆
ラファームの手:対戦の開始時、相手に「呪われた!」カードを2枚与える。
「呪われた!」は毎ターン2ダメージで、2マナ消費すれば手札から捨てれるカード。相手の体力を10~20くらい削ってくれるが、体力とマナが多いラスボスにはイマイチ。
「呪われた!」を捨てることを優先してくれれば序盤のテンポが取れるのだが、どうも余ったマナを使ってるだけで優先度はかなり低いように思える。
初期ステージでは強くても、最難関のラスボスで役に立たなかったら意味がない。
★★☆☆☆
闘争のトーテム:自分の雄叫びは2回発動する。
強力な雄叫びカードが多く取れていれば勿論強いが、かなり運が良くなければ難しい。雄叫びカードを優先すると、弱いカードもピックすることになりがちで本末転倒だったりする。
★★☆☆☆
死霊のトーテム:自分の断末魔は2回発動する。
闘争のトーテムと同様。運よく強い断末魔カードが多く取れれば強い。
★★☆☆☆
謎めいた書物:対戦の開始時ランダムに3つの秘策を準備する。
弱い秘策が貼られることが多く、あまり期待はできない。「鏡の住人」「懺悔」など序盤には効果を発揮しづらい秘策も多く、優先度は低い。
★★☆☆☆
魔術師のローブ:呪文ダメージ+3
そもそもダメージ呪文がピック候補に挙がることが少ないので、使いづらい。例外として、メイジなら全体除去がそれなりにあるので使える。
★☆☆☆☆
驚異の書:対戦の開始時「驚異のスクロール」10枚を自分のデッキに混ぜる。
自分だけが得をする呪文も多いが、基本的にはお遊び系の宝物だと思った方がいい。発動タイミングも運次第なので、「ヨグ・サロン」とは違う。
★☆☆☆☆
リサイクリング:味方のミニオンが死亡した後装甲2を獲得する。
いらない。
効率的な攻略法
ヒロイックモードは高難易度ですが、以下の方法を使えばかなり楽にクリアできます。
①.異常モードを確認し、プレイヤーが有利になりやすい異常だったらONにする。(判断できなければ、常にOFFで良い)
②.1戦目のボスを倒し、宝物を確認。
絢爛ローブがあれば、それを選択し③へ。
なければ、次のボスでリタイアし①へ戻る。
③.各ボス後の報酬は、「リッチキング」や「ラグナロス」などの強力な大型カード、または5マナ・3マナカードを優先してピックする。
④.酒場では、1~2マナミニオン・呪文を追放し、大型カード・5マナ・3マナカードを増やし、3マナカードを「右腕」にすることを狙う。
※3マナカードが「右腕」になったら、それ以上3マナカードを拾う必要はない。
いわゆるリセマラです。この方法を使えば、2回に1回以上はラスボスを倒せると思います。ただし、どのクラスを使って、どの章を攻略しても、パワーで押し切るだけのワンパターンな展開になりがちで代わり映えがしません。
とにかく早くクリアして、カードバックが欲しい人には良い方法ですが、アドベンチャー攻略を楽しみたい人にはあまりおすすめしません。
はじめに
『ダララン大強奪』の大まかな流れは以下のとおりです。赤字で記した箇所を記事にしてます。
ごちゃごちゃ書きますが、どの記事でも★の数で優先度を表示するので、要は「こいつは、『★が多いのが強い』って思ってんだなあ(ふーん」と思ってもらえればOKです。
☆クラス選択・ヒーローパワー選択・デッキ選択・異常モード切替
↓
①第1ボス
↓
☆報酬「宝物(常時発動タイプ)1枚、戦利品カード3枚」
↓
②第2ボス
↓
☆報酬「戦利品カード3枚」
↓
③第3ボス
↓
☆報酬「宝物(手札タイプ)1枚、戦利品カード3枚」
↓
☆酒場ステージ
↓
④第4ボス
↓
☆報酬「戦利品カード3枚」
↓
⑤第5ボス
↓
☆報酬「宝物(常時発動タイプ)1枚、戦利品カード3枚」
↓
☆酒場ステージ
↓
⑥第6ボス
↓
☆報酬「戦利品カード3枚」
↓
⑦第7ボス
↓
☆報酬「宝物(手札タイプ)1枚、戦利品カード3枚」
↓
⑧ラスボス
↓
クリア